モーション研究室

ゲーム業界のモーションデザイナーが書いてるモーション講座

【MAYA】リグ編 IKFK Switch

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【MAYA】リグ編 IKFK Switch

IKとFKをスイッチングする構造の説明です。

骨1本で制御するパターンと3本で制御するパターンの2種類をご用意致しました。
  
なお、このやり方以外にもいろいろ方法はあります。ほんの一例として御覧下さい。

IKFK Switch 骨1本Version

以下の動画に注釈を随所に入れております。
これを見れば構造を理解できるようになるかと思います。

大雑把な流れの説明

2関節の骨を用意(足想定)

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まずは元となる骨の作成です

FK構造の作成

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FK【フォワードキネマティクスを作成します

IK構造の作成

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次にIK【インバースネマティクス】を作成します。
FK,IKの作成順序は逆でも大丈夫じゃないかと思います。

スイッチ作成 機能切替

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スイッチ用のカーブを用意します。
アトリビュート制御でも良いのですがパースペクティブで完結する為に用意しています。
形状や連結する箇所はリガーによって様々です。
私ももっと分かりやすい制御系に出来ないか試行錯誤中。

スイッチ作成 表示切替

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切替と同時に表示/非表示も行うようにします。
ちなみに消すのではなく、テンプレート状態にするやり方もあります。

完成!(所要時間は12分程度)

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これで完成です。
10分少々で完成。しかし何度もやるとなると大変なのでスクリプトで一発作成が理想ですね。
自分はまだ『出来ない』ので勉強あるのみです。 

参考動画

なお、とても参考になった海外のYoutube動画はコチラになります。
私はこの方の動画を見てやり方を覚えました。

 
私の説明で不足している部分もこの方の動画を見れば分かるかも知れません。
(ただし英語です)
 

IKFK Switch 骨3本Version

次に骨3本バージョンです。
1本バージョンと似た部分もある為、ある程度割愛しています。
1本バージョンで補間しながら見て頂けると助かります。

 
相違点

・骨を複製し3本で組んでいます
・各骨にFKとIKリグを構築しています
・Orientコンストレインを3点制御しています
・スイッチはik_BlendではなくOrientコンストレインとで連結しています

大雑把な流れの説明

2関節の骨を3本用意(複製)

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今回はBaseとなる骨から複製しIK用、FK用と3本用意します。
予め、スイッチのカーブ / 各骨にIK/FKリグ / グループ分け を設定済です。

Orientコンストレイン

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FK⇒IK⇒BASE の骨で3点でOrientコンストレインをかけます

DrivenKey

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スイッチとOrientコンストレインノードとでDrivenします

スイッチ作成 表示切替

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表示切替をします。
これは1本制御時と同様なので説明は割愛しています。
  

参考動画&記事

なお、こちらも参考になった動画を貼っておきます。(英語です)

いのぽあさんの記事も参考になりますので、ご覧になられると良いかと思います!

まとめ

以上。【MAYA】リグ編 IKFK Switch でした。
 
リガー専門の方が社内にいればリグを作る機会もほとんどないかと思いますが、知っていると知らないとでは差が出てきます。
リガーさんの工夫や苦労も分かるでしょう。
リガー側も理解して貰えてると話が通じるので円滑に進められます。
作業者もどう動かしたいのかを説明する事ができます。
 
『こんな注文したいのだけど結構大変なお願いしているのではないか』
『ここの制御はFKよりIKの方が動かしやすいんだけど』
 
などなど
自分で作業&リグを組む人は良いのですが、担当が分かれているとコミュニケーションも重要になってきます。
 
良いリグのお陰で良いモーションが作れる。
 
リガーとモーション、お互いに尊敬し合えると仕事がより楽しく厚みが出てきますよ^^


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