モーション研究室

ゲーム業界のモーションデザイナーが書いてるモーション講座

【MAYA 初心者講座】待機モ-ション Lv10(編集力)

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待機モーション 前回の記事はコチラ▼

【MAYA 初心者講座】待機モ-ション Lv10(編集力)

待機FIX

FIX(フィックス)FIX=完了・確定という意味です。
こうなると相当の事がない限りもう修正する事はないです。
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(すみません。gif動画 処理落ちしてます・・・あ、改めて見ると・・・でも、おしまい)
今後のモーションは待機を基準に作成していく為、後になる程に待機を作り直すのは難しく高コストになります。他のモーションに比べると待機は簡単な部類ですが重要度は格段に上です。
 
また、完成はしましたが特にキャラ設定もなく非常にニュートラルでオーソドックスな待機モーションとなります。キャラの特性を出すゲームでは同じモーションはもう使えませんので、様々な待機パターンを自分の頭の中の引き出しから絞り出していく必要があります。

実機の見え方が全て

ゲーム本来の視点(実機に近い視点)での確認をしましょう。
動きが見え辛かったり、逆に動き過ぎて目立っている部分などが発見できます。

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俯瞰視点なら同アングルと距離で
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格闘ゲームなら横から

そしてこれは全てのモーションが揃ってからの話ですがMAYAで確認したから終わりと安心してはいけません。ゲームで表示されたキャラクターの見え方が本来の姿なので必ずお客様と近い状態で見直す事を心掛けましょう。モーションがどう見えるか(映えるか)が重要です。

・装備等の付属物のめり込み
・エフェクトや音とモーションのズレ
・背景との整合性
・顔の表情
・カメラを回しての全方向での確認
・待機モーションとの繋がりの確認

など、実機でやる事は結構多いです。
 
お客様と同じ気持ち、感覚での確認が出来て初めて終了です。

さいごに

待機Lv8で紹介したGraphEditorでのFカーブ編集はモーションデザイナーにとっては必ずマスターしておかないといけないスキルです。

強調する理由の一つが編集力です。
 
Fカーブを完全に理解する事が出来れば
モーションが付いた状態で短時間で他のポーズに変える事が出来るようになります。
下の動画は倍速にしていますが制作時間は10分程度です。
簡易編集

 
画面切替やFカーブ反転、拡縮、移動系のショートカットも多用しています。
  
動きを維持したまま形状を変える。 これは三面図視点の操作だけでは困難です。

・武器の軌道を変える
・キャラの向きを変える
・男性⇒女性らしく変える
・同モーションで種族差を付ける
・重心を変える

などなど。動きを維持したままの編集方法は制作上のあらゆる場面で多用します。

是非マスターして迅速且つクオリティの高いモーションデザイナーになりましょう。

まとめ

以上で待機編は終了とさせて頂きます。
まだ書く事はありますが、それは次のモーションに織り交ぜつつ進めていきます。
 
今回書いたLv1~10は料理でいったら下準備、調味料、段取り程度です。
美味しくなるかどうかは各々の火加減や味付け、盛り付け次第。
そういったところまで教えるにはブログではまだまだ難しいかと思いますので学校の先生や会社の先輩方や同僚を頼りに自己を高めていって下さい。

自分も未熟者ではありますが、私の拙い説明で少しでも誰かのお役に立てていたら幸いです。
それでは、お互いに精進して参りましょう。

次回



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