【MAYA 初心者講座】待機モーション Lv9(重さ)
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【MAYA 初心者講座】待機モーション Lv9(重さ)
腕周りのリグ構造について
残すところは腕周りとなります。
が、その前にこの辺(腕周り)のリグ構造は会社やプロジェクト等によって異なる事が多いのでちょっとだけ書いておきましょうー。
グローバル型
ローカル型
ハーフ型
と、おおまかに3種類に分けてみました。
三者三様
やり方や考え方などが、人それぞれで違うこと。三人の者がいれば三つの形がある
実際に人間が動いてみるとType Bの様でもありますし、Fカーブが腰と胸の数値に影響されるのが嫌な自分の場合はType Aを好みます。
と、Type A~Cそれぞれに考え方、方針が違います。
キノコタケノコ論争では無いですが、話せば熱くなる部分なのでこの辺にしておきます!!
ただし、こだわりがあるからとは言え、プロジェクトでリグ構造がコロコロと変わるのも困りますし、いろいろな弊害も起こりがちです。
標準構造をどれにするかという話し合いは必要で、いずれかに決定後はスクリプト等でグローバル/ローカルを切り替えられる仕組みを用意してあげる事でこの問題は解決できます。
ちなみにDQXにおいてはグローバルとローカルを切り替えたい部位に予めスイッチ式のリグ構造を仕込み、任意のタイミングで切り替えられるようなものでした。皆さんのところのリグ構造はどうなっていますか?^^
(この辺り、おデリケートな部分なのですが話してみたいところでもありますね)
ちなみに海外で有名なノーマンリグはType Aのようです。
腕と手と指と
さて、剣と盾を再表示しました!
ここでも気を付けたい部分は前回までの内容(円運動、力の伝達、ラグ)です。
- 正面や側面で直線的な動きにならないようにしたり
- 再生しながら1フレームずつズラしてしっくりくるラグを探ったり
- 動きが見え辛い時は一旦動きを大きくしてから抑えていったり
- 鎖骨やアップベクターを動かす事も忘れずに。
腕から指にかけて何も付属物を持っていない状態であれば流れを意識した滑らかな動きに仕上げるところですが今回は武器と盾を持っていますので上記に加えもう一つ気を付けたい部分があります。
重さを意識する
ここで書いているのは、重さ(=重力)で、重心とはちょっと違います。
ここで言う重さというのは『武器の重さ』です。
まずはNG例
この状態ですと剣の重みが伝わってこず、剣が手に付属しているだけに見えます。
(剣を消したとしても然程の影響が無い)
剣の重さや存在感を意識した動きを付けていかなければいけません。
剣について
剣は刃先にいくほどに重くなっていきます ←すみません。かなり言葉足らずでした。
現実世界での大概の剣や刀は剣先よりも柄の方に近づくにつれ重くなっているとのご意見を頂きました。
確かに柄の方に重さがある事で持ちやすいですし機敏な剣捌きが可能となります。ありがとうございます!
【参考サイトも貼っておきます】(たなか様のブログ)
⇒中世の西洋剣 ソードの種類と特徴 - イギリス・ウェールズの歴史ーカムログ
動画なども見てみると剣の種類で動きは変わってきますね。
そして大抵の剣種は柄の方に重みがあるのが見てとれました。
この辺りも重々踏まえて進めて参ります。
剣の重みと存在感
動きの基点を柄から剣先側に寄せた動きに変えてみたのがコチラになります。
書きたかった内容としては『常に剣先に重みがある』という訳ではなく『武器の傾きによって手や体に負荷がかかるよ』という事でした。
一番、手や体に負荷のかからない持ち方は剣を立てて両手で持つ事かと思います。(侍のような持ち方ですかね)
しかし、そんなポーズばかりでは地味ですし様々なカッコイイポーズを取らせる為にはそういった事は無視したあり得ないような動きも存在します。
あり得ないキャラクター達
2020/03/03発売あの細腕で大剣振るのは普通ムリ!
⇒FINAL FANTASY VII REMAKE | SQUARE ENIX
モンスターハンターシリーズ
⇒カプコンオンラインゲームズ:『モンスターハンター フロンティアZ』(MHF-Z)公式ビギナーサイト
ドラゴンクエストXのドワーフやプクリポとかも!
⇒DQXショップ | アイテム詳細
あとは華奢な女性や子供キャラが大剣を振り回したりなどですね。
現実では出来そうもない事を自身のアイデアと説得力のある動きで表現する。
リアル以上のリアリティ 実写よりカッコイイ これがモーションデザイナーとしての遣り甲斐であり醍醐味と言えますね^^
まとめ
今回は武器の重さについて書きましたので、完成は次回に持ち越しとなります。
ほぼ終わりなんですけども最後にちょっとやりたい事があるので、もう一つだけ追加で書いて終わりとします。
それでは。