モーション研究室

ゲーム業界のモーションデザイナーが書いてるモーション講座

【MAYA 初心者講座】攻撃モーション Lv15(気持ち良さを知る)

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【MAYA 初心者講座】攻撃モーション Lv15(気持ち良さを知る)

攻撃はゲームの質を左右する

攻撃はモーションの中では花形
派手でカッコイイですし、やり甲斐のあるモーションです。
  
ですが、楽しいだけではない事も予め書いておきます。
 
全てのモーションに言えますがモーションが完成したら終わりではなく実機で確認して気持ち良いかどうかまで確認する必要があります。
 
特に攻撃は受け手のダメージモーションの出来にも左右されますので場合によっては幾度も手直しをする可能性はあります。
 
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『何か斬った感じがしないなー』
『攻撃が当たるまでが遅くてイライラする』
『攻撃後の戻りが長くて次の行動に移り難い。。。』
『敵にダメージを与えてるのかよく分からない』

  
 
攻撃時のHIT感、爽快感、操作感がプレイヤーに伝わらないものはゲーム自体の寿命を縮める恐れがあります。
 
これはディレクターやプランナーが判断するところかも知れませんが、モーションの責任でもあります。実際に上記に書いたような爽快感が得られないゲームというのも発売されていたり、、、

気持ち良いとは

では、この『気持ち良い』という感覚を養うにはどうすれば良いのか。
やはり自分でいろいろなゲームを遊んでみるのが一番ですが、ただ遊ぶだけでなく何故気持ち良く感じるのか作り手目線で考えてみて下さい。
調べる程にそのゲームのいろいろな工夫が見えてくるはずです。
ちなみに攻撃の爽快感を一番追究しているのは格闘ゲームだと思っています。自分は格ゲー苦手なんですけども。
(普段から格ゲーを好んでやっているって人は気持ち良いの感覚を持っている人が多い気がします)

・メリハリの良い動きをしている
・説得力のある動きをしている
・モーション、エフェクト、SEのタイミングが絶妙である
・ランダムで数種類の攻撃パターンが用意されている
・受け手のダメージ、死亡時の動きが良くできている
・イライラしないHITタイミングと待機への戻り方
・次の動きにすぐアクセスできるように後半の動きをカットできるようにしている

と軽く羅列してみましたが、まだまだ気持ち良い要素はあります。
新しい要素を探すのも良いですし、上記をもう少し掘り下げてみるのも良いでしょう。
 
何より『自分で気づく事』が大切です。

まとめ

軽く前振り程度に書くつもりが長くなってしまいました。。。
ここで一旦〆て次回とします。
 
前振りと言いつつも結構大事な部分ですね。
モーションが原因でクソゲーと言われるのは相当なダメージです。
そうならない為にもリーダーやディレクターに頼りきりではなく、自身で気持ち良い感覚を養っておく必要があります。格闘ゲームだけでなくRPGでもアクションゲームでもアクション映画観るのもアリです。『あ、コレ気持ち良いな』と感じるものを貪欲に吸収しましょう。
   
それでは。

次回


 

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