モーション研究室

ゲーム業界のモーションデザイナーが書いてるモーション講座

【MAYA 初心者講座】攻撃モーション Lv20(スプライン-待機戻り)

スポンサーリンク

攻撃モーション 前回の記事はコチラ▼

【MAYA 初心者講座】攻撃モーション Lv20(スプライン-待機戻り)

では最後に待機への戻りについてです。
 
表題は『スプライン-待機戻り』としていますが、予め戻り以外の部分をポリッシュした後に取り掛かる場合もあります。その為、この段階では以下の状態になってたりします。

・作業集中力が切れてくる
  └ 攻撃前半に注力し過ぎて後半は油断して雑になってくる
・納期が迫り焦ってくる
  └ 徐々に〆日が迫り、完成を急ぐあまり妥協してしまう

こういうパターンが多いので最後まで焦らず油断せず納期を意識した段取りが大切です。
  
では待機への戻り方について少し注意点を書いてみます。

待機モーションは参照用

待機モーションのFカーブを触ってはいけません
f:id:generalion:20200118111513j:plain:w400

戻り後の待機モーションは参照用に置いているだけです。
私は開始と終了に自然な流れになるよう待機モーションを置くようにしていますが本来は1フレームのみ待機ポーズがあれば問題ありません。
 
実機上では以下のように別々のデータとして読み込まれます。

 待機モーション(idleXX)
    ⇩
 攻撃モーション(atkXX)
    ⇩
 待機モーション(idleXX)

MAYAで戻りの待機のFカーブを変えてしまうと実機上で繋がっていない不具合となります。
 
f:id:generalion:20200118112645j:plain
 
Tangentであっても変更はしてはいけません。
ついつい繋がりが悪いからと角度を変えてしまいそうですが、待機は別データ
ここで角度を変えても実機上では反映されません。
 
もし、どうしても待機を調整したい場合は『待機モーション』側を調整後に攻撃側に移植します。

補間的な動きにならないように

f:id:generalion:20200118141035g:plain:w300
ポーズからポーズで直線的に戻るような画にならないように気を付けましょう。
『寄り道をする事』を忘れずに!

強引な戻り方をしない

f:id:generalion:20200118120619g:plain:w300
上の動画は一見大丈夫そうに見えますが攻撃中と待機の足の位置、角度が大きなガニ股となっています。1~2歩で戻れた方が硬直も少なく良いのですが、無理な体勢ではあまり良い画とは言えません。キツい場合は無理せず3歩で戻る事も視野に入れましょう。
(困った時はジャンプで戻るのも手です。ただし多用は禁物!)

足運び

f:id:generalion:20200118120627g:plain:w300
戻りは体重移動をする回数が多くなります。
 
体重が乗っている間は足は動きません。
右足に体重が乗る前に左足を動かしてしまうと重力の感じられない画となります。
体重がどちらの足にのっているかを意識しましょう。(尺が厳しければ多少ごまかす場合もあります)

正面からの動きも忘れずに

f:id:generalion:20200118142533g:plain:w300
側面からの動きはちゃんと付いているが、正面の横の動き(手、足、腰)が入ってない事があります。
重心移動をする際は体重を乗せている側に体を寄せましょう。
どの程度の揺れ幅が適切か、自分で動いて確かめてみて下さい。

まとめ

これでスプラインの全工程を終わります。
最終的にはポリッシュで指先や付属品に至るまで全ての質を上げていくのですが前回書いた通り7割程度でこの回は終わりとします。
f:id:generalion:20200111135328g:plain:w300f:id:generalion:20200111135317g:plain:w225

始めから終わりまでをしっかりと作り込む。
見せ場となる部分がカッコ良くても他が微妙であれば台無しです。
 
360度全方位で何度も見直しを行い、不自然な動きが無いか、ヌルい動きは無いか、粗を探します。
 

次回

プライバシーポリシー お問い合わせ