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【MAYA 初心者講座】攻撃モーション Lv19(スプライン-余韻)

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攻撃モーション 前回の記事はコチラ▼

【MAYA 初心者講座】攻撃モーション Lv19(スプライン-余韻)

今回は『余韻』について書きます。
 
攻撃モーションでいうところの『攻撃後の間』の部分ですね。
 
皆さんは余韻という言葉にどういうイメージをお持ちでしょうか。

余韻(よいん)

「かすかに耳に残る音の響き」という意味の言葉。残響のことを「余韻」という。
 
ここから転じて「余韻」は「ことが終わった後に残る情緒」や「詩文などで言外に感じさせる情緒」という意味でも使われるようになる。これは人間の感情を音に喩えた表現で
 
 映画の余韻に浸る ➡ 映画を見終わった後に残る感情に浸る
 
というような意味となる。
ちなみに「情緒」は「物事に触れて起こる様々の微妙な感情」という意味

人間の感情を音に喩えた表現、後に残る感情に浸るというところでしょうか。
 
このように『余韻』という言葉を使ってはいますが、この言葉だけでは緊張が解けてしまっているようにも感じられます。
ですので、もう一つ追加で言葉をお伝えしておきます。

残心

武道では『残心』という言葉が使われています。

残心

武道における心構え。一つの動作が終わってもなお緊張を解かないこと。剣道では打ち込んだあとの相手の反撃に備える心の構え、弓道では矢を射たあとその到達点を見極める心の構えをいう。

こちらの言葉が『攻撃モーション』的にはしっくりきます。
 
まだ対象者、対象物から心を離してはいない、意識を繋げたままで緊張を解いてはいない。

余韻というフワッとした表現よりも武道で扱う残心の方がイメージもしやすく、どれくらいのタイミングで対象との意識を断ち、戻りに移行すべきかの判断基準となるでしょう。
 
余韻、残心という2つの言葉をお伝えしました。
表現としては残心が合っていますが、認知としては低いので余韻で以降説明を続けます。

余韻の役割

余韻は予備動作、HITに比べて動きが少なく静かな印象を受けますが重要な部分です。
以下、余韻についての役割を明記します。

・モーションとしての妥当な間の表現
ゲームデザイン的に硬直させた状態として余韻が必要となる
・エフェクトの再生時間に合わせる

 
このようにモーション以外にも余韻絡みの設定要素がある為、『モーションの妥当な間』以上の長さになる事があります。
どれくらいの間を用意するべきかは、その攻撃の種類や表現によって変わりますので不明瞭な場合は関係者と話を詰めていきましょう。

NG例

2点ほど良くない例を挙げてみます。

NG例1

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まだ余韻の状態で腰が待機ポーズに戻る準備をし始めています。
腰の緊張が解けてしまい、意識が攻撃側よりも戻る事に移っているので逃げ腰に見えたり、せっかちな印象を受けます。

NG例2

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余韻が少ないと終始忙しい動きとなります。
モーション全体でのリズムを意識しましょう。
 

リズムを言葉にする

余韻をどれくらいにするかは全体の流れで決まります。
総尺に対して約2~3割といったところでしょうか。
  
重い武器や強力な技なら長めにとったり、軽い武器、俊敏なキャラであれば短くなります。
 
この辺は全体のリズムで決める事が多いです。
 
『トンブーン、ズバーーーッ、スッ、トントトン』
 
みたいに足音だったり剣の斬撃音、衝撃音だったり何でも良いのでリズムを作ります。
子供時代オモチャで遊んだ時に効果音を出していたかと思いますがアレと一緒です。
 

これは制作側に流れやスピード、テンポを伝えるのにも役立ちますので、プランナー側でも効果音(モールス信号やボイスなど)で伝えたりすると作り易いかも知れませんね。

出来たものを再度リズム合わせしてみるとテンポがズレていたり雑音となる動きを見つけたりもできます。

まとめ

以上。攻撃モーション Lv19(スプライン-余韻)についてお話しました。
  
・余韻は『後に残す感情に浸る』という意味
・攻撃においては緊張は解いていないので『残心』という言葉が適切
・モーションだけで完結しない場合がある
・全体の動きに効果音を付けて余韻の最適長を決めよう

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現時点ではこんなところです。
次回、戻りについて書く予定ですが既に戻りまで何となく付けた状態となっています。
 
また完成したとしても7割程度のものとなりますので、粗が目立つ部分はご容赦ください。
(完璧主義でいくとブログあげられなくなるので・・・すません)

次回

次回は スプライン-戻りについて書いていく予定です。

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