モーション研究室

ゲーム業界のモーションデザイナーが書いてるモーション講座

ゲーム業界のお話

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モーションデザイナー

ゲーム業界でのモーションというポジションについて書いてみます

私が書いている事はほんの一例で全てがこういった組織、構成という訳ではありません

プロジェクト内のモーションの立ち位置

アート ➡ モデリングモーション➡ エフェクト ➡ サウンド ➡ QA
 

セクション        役 割
アート 2Dにて具体的なデザインを決定する。これによりディレクターとデザイナーとの認識のズレが小さくなる
モデリング アートを元に3D化する。アートを介さずにモデリングする場合もあり
モーション 完成したモデルに動きを付ける。
エフェクト 視覚効果。斬撃の軌道や魔法陣、魔法の効果などで派手な見た目となる
サウンド SE(サウンドエフェクト)いわゆる効果音を付けるところ。斬撃音、魔法の詠唱、発動音、キャラボイスなど音全般
Q A [quality assurance] 品質管理、デバッグチームの事


モーションは中間地点に位置しています。作業を〆切ギリギリまでやってしまうと後続のエフェクト以降のセクションに多大なご迷惑をかけてしまいます。

コンセンサス

割と頻繁に聞くビジネス用語としてコンセンサスというのがあります
意味としては『複数人による合意』『根回し』です

  • モーションと絡むセクション、プランナーとでいつまでに必要か、期間に対してこのボリュームで適切か、足りないものは無いかなど話し合って不透明な部分を精査していく
  • 同時にチーム内でも共有、この内容、ボリュームで作業可能かを話し合う

上記は主にリーダーの仕事ですが作業者ベースでも上長とのコンセンサスは必要です
関係者との共有と交渉は当たり前のようで出来てない(足りてない)事はよくあります

プロジェクトに存在する数多くのセクション

プロジェクトには数多くのセクションが存在します。

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プロジェクトによっては名称が異なっていたり、これ以上に細分化されていたりもします。
小規模~中規模プロジェクトではモデリング~モーションまで兼任する方やモーションとカットシー*1が同一セクションになっているところもあります。
コンテンツ*2に属したチーム構成になっているプロジェクトも存在します。

プランナー、プログラマーも同様に細分化されてますので総セクション数はかなり多いです。

図の説明として、モーション周辺で言うとテクスチャ*3は同時進行となります。大抵の場合、顔や服が描き込まれて無い状態で動きは付けていきます。

モーションの後工程のフェイシャル*4とエフェクトも同様、モーションが出来たらほぼ同時に2つの工程が走り出します。

カットシーンはいわゆるゲーム間の映像部分でシネマティクスとも呼ばれています。
ここもシナリオが出来たとしてもキャラとBGが出来てないと作業に入れないので早めに取り掛かる必要があります。

という風に1つのセクションだけで完結する作業はほぼありません。
周囲と連携しつつ考えて動く必要があります。 
 

チームワークを意識して、受け身ではなく積極的に動けるといいですね^^

 

*1:リアルタイムレンダリングの映像チーム

*2:直訳すると中身。ゲームで言えば創作物、遊び等の提供物を指す

*3:3Dモデルにリアルな質感を表現するチーム

*4:顔に表情、動きを付けるチーム

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